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「超级队长」王磊:少儿市场需要一款个性化产品,少儿VR的用户便是元宇宙第一代原住民
2021-09-27

  VR/AR及智能可穿戴设备,被视作元宇宙天然硬件品类。再经历寒冬后,此次元宇宙的爆火,也将VR/AR再次带回大众视野。

  超级队长创始人兼CEO王磊认为,元宇宙可以简易划为三大板块:一是沉浸式内容,以VR/AR游戏、视频、教育内容及直播为主;二是社交板块,拥有更多沉浸式场景的社区和更丰富的交互方式等;三是云计算,包括5G、AI以及多人云服务等。“VR/AR场景应用规模化要基于成熟的软件工具、内容生态和硬件。少儿市场需要一款个性化产品,少儿VR的用户便是元宇宙第一代原住民。”

  从2013年谷歌推出智能眼镜后,VR/AR行业进入热潮期。而2016年开始,市场热度逐渐消退,VR/AR行业也随之进入低谷。2020年受疫情影响,居家生活方式促使VR产业迎来爆发式增长,2020年全球VR出货量达670万台,同比增长72%。因此,随着应用落地场景逐渐成熟,VR/AR产业正在快速成长,也被认为是未来5G的核心应用场景,是继智能手机后最重要的终端产品之一。

  以下是超级队长创始人、CEO 王磊先生为我们带来的主题演讲《从儿童VR到少儿元宇宙》记录:

  王磊:大家好,感谢36氪的邀请。超级队长是一家创立于2015年,基于VR、AR沉浸式科技消费品牌。作为一家完整跨越了VR、AR在国内创业周期的公司,在这里跟大家分享一些关于我们在产品和场景结合的过往案例,以及将来我们认为有可能出现的一些现象。不同于其他嘉宾讲的工具、软件、内容,我们更关注场景上跟大家做一些分享。

  这里说一下我们自己对于元宇宙的认知,元宇宙在我们看来,有很多技术上的术语,如果从消费者和C端体验用户的角度讲,我们认为元宇宙非常简单,就是三个板块:第一个是沉浸式的内容,更多的是VR、AR的游戏内容、视频内容、教育内容,以及体育赛事、演唱会的直播,第二个是社交板块,除了最基础的通讯,更具沉浸感的通讯方式,有更多沉浸式的场景的社区,更丰富的交互方式,以及更多的场景表现。第三个一定离不开关于云计算方面的一些深度应用,不仅仅是5G和AI,也包括多人云服务。

  讲到儿童VR,这里要介绍一下超级队长。超级队长在行内有两个摘不掉的标签,第一个我们是国内最早做线下体验店的,是国内最早将线下体验店规模化的品牌运营商,同时是国内最早做儿童VR,垂直于青少年儿童的用户画像做产品的公司。

  我们以前做过一些消费类的场景,左边第一个是我们以前的一个产品叫小凯VR,2016年的产品,主要针对青少年儿童,里面放的都是一些VR游戏,以益智类、科普类的游戏为主。第二个场景是儿童科技乐园,将VR的儿童体验跟线下传统游乐进行融合,也结合一些IP的元素。第三个场景是早期2015、2016、2017、2018那个阶段非常多的VR体验店,包括一些大的综合店、旗舰店,具备看一看、玩一玩、买一买的幻想体验店,同时离不开内容。但是在早期VR、AR时代,大部分内容都还是以游戏为主,而且更具体的讲是成人的游戏为主,目前放在屏幕上这些也都是当时一些我们超级队长线下发行的一些独家或者首发的一些大的IP内容。但基本上都是Demo级的,很少有第二级、第三级,这也导致VR体验店业态在国内发展体验不过关的因素,就是没有持续性可复购的内容。

  这就是儿童VR整体产品形态以及在场景当中的表现,这些都是过去的事,这是失败的商业模式,但并不是失败的尝试。作为一家场景应用公司,我们对于工具和平台及软件还有硬件的成熟度,当时的理解并不够,我们认为场景可以快一步两步实现,但后来发现最终都是靠消费者的好奇心买单,并没有成熟的应用,并没有成熟的工具,也没有成熟内容。总结一下,早期VR体验店在国内的探索是有一些瑕疵,并且商业模式上有很多问题。

  但是我们认为儿童VR是一个非常有价值,且高价值的探索方向,因为儿童VR在我们看来是第一代元宇宙的原住民。

  儿童VR和元宇宙又有什么关系?这里并不是非常强制跟元宇宙进行捆绑,只是做VRAR的相关企业实在绕不开元宇宙这个概念,我们作为硬件端和场景端的重要入口,将体验场景到消费品划成三个阶段,这里跟大家分享一下。

  第一个阶段是2016年到2019年,我们称之为叫做VR体验店阶段,这个阶段有各种形形色色的基于VR内容、交互方式、沉浸式的体验,不管是出于消费者因为好奇心买单,还是因为传统游乐设备的固定消费市场。早期VR体验店的形态也五花八门,有很多体验形式,大的、小的、临时的、固定的,终究我们认为这个VR体验店时代,到2019年为止都是不太成熟。

  第二个阶段是目前大部分跨越过泡沫,跨越过经济周期还能活下来的VR、AR企业,90%以上生存的方式就是靠做各种各样实际场景,实际需求解决实际问题的一些场景应用,也就是TOB的解决方案。照片上放的是我们在科普板块的一些探索,一些标准化、一体化部署的产品,也是接近于消费品的形态了,极具标准化。

  等到2022年,我们认为在今明两年,大家会陆陆续续看到一些接近消费级的产品出现,不单单像Pico这类国内头部的硬件厂商,其实像Rokid等国内公司做了很多C端产品的尝试,目前已经比较接近消费品的状态,包括你们可以看到从他们品牌广告,到一些场景的宣传上已经刻意考虑到消费品产品给大家带来视觉传输。

  这也是超级队长在深度专注的领域,我们超级队长自2021年初开启了自己在青少年儿童板块专门的一个硬件计划,这里面更多考虑到青少年儿童特有的一些护目需求,鼻梁、瞳距,还有个性化的需求,包括更接近与青少年儿童审美的产品外观,大家可以看到,这是我们两款不同级别的产品。

  我们畅想儿童VR消费品会经历两个阶段:

  第一个阶段更多靠功能,靠内容,统称为叫沉浸式的学习机阶段,可能对于家长,对于小朋友而言,更多的是一个“学科学,看世界”的内容,一个沉浸式的VR内容。有基础多人连接属性,具备一定的玩具和礼品属性,我认为这是早期做普惠、做普及,将国内付费用户,VR到现在不管是花钱体验的VR体验店,还是说自己买过VR设备,哪怕买过解决方案,可能在全中国连1%的比例都不到。但是1%到10%这么一个早期普及的阶段,我认为只有普惠级、傻瓜式、一体化,没有学习成本所带起来的设备才能真正做到普惠VR。第一阶段我们认为还是具备一些玩具和礼品的属性。

  第二阶段最快到2023年,今年VR新瓶装旧酒,很多人开始关注这个赛道,至少超级队长还是认为消费级产品需要两到三年时间才会比较成熟。等到2023年以后,我们认为消费品阶段会到达更加成熟的阶段,才会有一个少儿元宇宙的雏形,会真正影响第一代元宇宙的原住民,会成为社交属性极重的成长伙伴,更像平时看到的小天才儿童手表、步步高点读机,属于消费级的儿童智能学习终端。儿童陪伴成长的伙伴,更多是有一定社区属性,就是大家认为元宇宙属性的东西,从技术上也会用到更成熟的6DOF的技术,使小朋友拥有更多自己展示的部分,自己可以利用VR编辑去生产沉浸式的内容,分享到社区,去做一些具有想象力和创造的内容。像刚刚一个嘉宾提到,成为一个实现我的梦想的场景,可以快速形成作品,形成场景,并且作品跟场景能够被保护,被传播,被加密的一个生活方式。

  因为时间关系,最后给大家介绍一下超级队长,超级队长是国内最早做虚拟现实的相关创业企业,我们也经历了非常非常深刻的感受,经历了整个产业在国内的发展,我们目前有商用的品牌,也有消费级的品牌,商业的品牌主要提供一体化部署产品,主要活跃在科普和安全领域,消费级品牌就是青少年儿童产品小凯,我们期待将来能够成为具备品牌既品类的机会,在青少年儿童领域,也希望能够一起努力,“普惠VR,提升1亿少儿的科学素养”,谢谢大家。